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从手绘地图到脚下世界——游戏地图发展史【极联社独家】

2025-07-28

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游戏地图发展史:从铅笔草图到现实战场的地图革命

 

“1981年,《巫术》玩家徒手一格一格绘制出的像素地图——这是人类与虚拟空间的第一次测绘战争。
2025年,《微软飞行模拟》的地图里塞进了整个地球,四十四年进化史,是游戏地图从‘方位工具’蜕变为‘活着的世界’的壮丽长征。这一次,我们将一起拆解这场“空间革命”。

 



第一章 史前时代:玩家即制图师 

        这一切还要从这款RPG的鼻祖之一《巫术》说起:由桌游“Dungeons & Dragons”(现在被称为”跑团“的桌游依然流行)魔改的电脑游戏,游戏史上的第一款地下城RPG《巫术》在1981年诞生,早年间的电脑碍于机能,巫术的迷宫只能由黑底白线构成,就像视频中这样:黑白的世界景色几乎一模一样,没有任何的参照物,再加上第一人称+战争迷雾的联合阻扰,玩家视野极度狭小;不仅视野受阻,《巫术》的迷宫中机关也比比皆是:“黑暗领域”、“旋转门”、“传送床”都会干扰玩家对方向的辨别,要记忆住20*20方格的地图几乎是不可能的,当然,当时的游戏更不可能给玩家提供地图功能。游戏地图的首次诞生,就是这样在玩家群体中“被迫”出现的:手绘地图正式登场了。

         开山者《巫术》、《创世纪》与后来的、《凯兰迪亚传奇》等经典RPG将玩家变为人肉测绘仪——至于为什么选择从《巫术》开始讲起而不是更早的《创世纪》,因为《巫术》几乎是一个纯粹的地牢探索游戏:机关重重的“迷宫”设计,让玩家终于迫不得已,开始用纸笔记录起了自己的前进路线。在严苛的环境以及第一人称的特性下,东南西北的方向属性才有了存在意义,手绘迷宫笔记错一格则前功尽弃;迷宫终于成为需要玩家严谨的手绘地图,不然就会迷路甚至困死在里面的“真”迷宫。当时出现的这些RPG实体版甚至会附赠绘图草纸。形成了独特的“玩家制图文化”,这也是初代自动化地图雏形。

 

第二章、技术突破:自动化与写实化革命(1990年代)


自动化革命

        老任仍然是当之无愧的游戏界先驱者,1986年《塞尔达传说》左上角亮起黄点:游戏史首个自动化地图(Automap)诞生!但宫本茂刻意限制了地图的功能:‘地牢地图’需要玩家探索到某个宝箱后才能够解锁。虽有一部分前置条件,但自此自动化地图终于出现在了游戏的舞台上,后来者们也纷纷端出了自己的改进方式:《黑暗王座》(1993)首次实现复杂迷宫的实时自动化绘制,显示已探索区域,隐藏未知区域,平衡了探索感与便利性;《暗黑破坏神》(1996)《超级密特罗德》(1994)继承此设计,随机生成地形或类银河战士恶魔城(Metroidvania)式地图成为标杆;《无尽的任务》引入精确比例尺和坐标网格,玩家首次能够在虚拟世界中定位自身。

       于此同时,写实化大地图兴起:《最终幻想》(1987)实体地图辅助定位,游戏内通过文本指令即可打开全屏地图,但当时并没有任务标记这种说法。《勇者斗恶龙》采用全屏大地图,以分裂的大陆、曲折的海岸线模拟现实地理,增强沉浸感。

 

第三章 维度战争:当大地站起来了(1994-2009)

        1998年《星际争霸》用严格高低差改写了战略规则:以高低地差异设计,将2D平面转化为立体战场,高地单位射程+3码,空投战术此时颠覆了平面思维,使当时的《星际争霸》韩国联赛50%胜负取决于对地形理解,“高低地”的地形设计也深刻的影响到了后续最早出现的一批MOBA游戏地图(如DOTA的树林与高台眼位)。

        不止2.5D,3D游戏中地图也立体化了,但立体化的地图同样也使一部分“路痴”玩家头疼,自然更容易迷路了:《CS》吊桥地图在玩家中算得上是经典,但初次进图的玩家大多都是:“我是谁,我在哪,谁在打我”。《激战2》迈古玛丛林用的5层垂直空间也受到了玩家的普遍好评——滑翔翼穿越树冠,地缝靠钩爪攀援,成为一代地图设计的天花板

 

        简化浪潮的反击:2009年《英雄联盟》挥刀砍向复杂性:削平高地、铲除树林、中路铺成柏油路。使moda游戏操作空间简化,上手难度明显降低,但这也成为它玩家数暴涨的原因之一。

 

第三章-2 任务指引:是便利还是束缚

        立体化地图的另一边,地图指引的作用也被逐渐丰富了起来:2001年《侠盗猎车手3》出现了首个现代任务指南针系统。迷你地图中标注了任务目标方向,屏幕外的目标将会以箭头指示,彻底解决开放世界迷路问题。

         《魔兽世界》(2004-2009)因初期仅文本描述任务位置(如“雷鹰出没地点”),过度依赖玩家探索。在2007年玩家自制的第三方插件Quest Helper帮助玩家添加目标箭头,下载量超3600万次,成功倒逼暴雪2009年官方集成任务追踪系统,奠定了现代MMO地图基础。《上古卷轴4:湮没》(2006):则初期就内置了指南针UI,动态显示附近地标与任务目标,推动RPG导航标准化。但此时的争议也逐渐显现:便利性是有了,但明确的指引也牺牲了玩家的探索感。

 

第四章 逐渐真实的虚拟世界,回归纯粹的探索

         《刺客信条》系列在地图上又玩出了新花样,因真实的地理位置设定,游戏以历史考据和卫星数据重建了巴黎、雅典等城市,城市的地标性建筑也被一一还原,例如《大革命》精准还原巴黎圣母院。这里甚至为现实巴黎圣母院大火后的修复提供了参考。游戏地图向真实世界逐渐靠拢。但完全还原真实 自然是不可能的:跑半小时见不到活人的真实绝对毫无乐趣。育碧通过“缩小农村规模+聚焦城市地标”(如《奥德赛》缩微希腊)的方式平衡了真实性与可玩性。”《刺客信条》地图自然也沿用了任务指引功能。

         在后续的发展中:路线指引,导航规划,甚至自动跑图开始出现在了游戏中。就在标记中的锚点开始透支玩家们的新鲜感的时候,2017年《荒野之息》烧了导航教科书:《塞尔达传说:荒野之息》开始以“化学引擎”驱动地形交互:本作基本完全舍去了引导UI,改用视觉锚点进行替代:通过地形高低差、高塔视野、四神兽定位为玩家指引出了方向,自然而然的为给玩家指明了探索的目标。雪山/沙漠等生态区影响玩家的状态(如温差影响角色状态),火烧草地产生上升气流,金属武器引雷等,无不让玩家体会到:任天堂在用环境讲故事,《荒野之息》这一次为开放世界设计树立了新的风向标。

 

第四章-2 复古的创新:立体互连的结构革命?


         还记得我们前文中说过的类银河战士恶魔城(Metroidvania)吗?在开放世界的另一边,箱庭地图设计标杆《黑暗之魂1》也异军突起——这也是3D化Metroidvania的巅峰


        《黑暗之魂》将可视化的地图重新删掉,转而回到了通过玩家的肌肉记忆前进的地图探索的方式,立体枢纽结构也成为了玩家口口相传的绝活:以传火祭祀场为中心,向外辐射连接8个区域(如不死镇、病村、地下墓地),通过垂直升降梯、隐藏通道实现多层空间的无缝嵌套。玩家需反复跑图解锁捷径,探索本身,成为降低难度的策略;重复试错后解锁的捷径重构了“死亡惩罚”的意义;形成“去线性化”的探索闭环。地图高度差达千余米,让探索路径变的更加复杂,某些地图中极高的坠落死亡率也将地形本身转化为核心威胁;可到达的视觉锚点(远眺王城、巨人墓地见岩浆湖)同样强化着世界真实感。本作更是通过“不死人的趋光性”构成“引力点”,使玩家始终保持1-2个探索目标,避免了开放世界常见的迷失感。开创了“箱庭连通开放世界”的范式;也从“类银河战士恶魔城”开创到了后续“类魂”的游戏类型。后续的“类魂”游戏的地图设计基本都是由此借鉴而来,但类魂游戏如果找不到近路,死亡后只能从上一个篝火点跑图,365里路的调侃也应运而生:近期发售的《明末渊虚之羽》也是如此。

 


        在2017年《旷野之息》的开放世界风向下,2022年《艾尔登法环》将“魂”游经典的魂式箱庭与开放世界结合,构建出庞大的箱庭连接下的开放世界:《法环》将经典的魂系立体枢纽放大至开放世界。打造了三层垂直分层:地底永恒之城、天空法姆·亚兹拉与地表黄金树构成三重空间,利用陨石坑、升降棺实现跨层穿梭,继承魂1纵向延伸精髓。史东薇尔城将魂1不死镇立体结构放大十倍,城墙-教堂-地窖三层路径交错,成为3D银河城设计的终极形态。


 


第五章 异端地图启示录:背离主流的极端实验

        当多数游戏都在顺应前人的发展时,自然也会有独树一帜的典范:《死亡搁浅》(2019)让地图成为玩家们的共同财产:你修的公路出现在他人世界,悬崖边的梯子救过陌生人的命——《死亡搁浅》让“这世界上本没有路,走的人多了便成了路”这句话映射到了游戏世界,这也是首款‘地图即社交网络’的3A大作。

 

        当厂商攀比地图尺寸,微观箱庭另辟蹊径。《Tunic》(2022)把世界塞进手绘风格的说明书,用1%面积实现200%探索密度。《动物井》在30M的像素点中——再一次证明地图价值在密度而非尺寸。”

 

终章 未来战场:AI、空间与更广阔的“边界”探索

    《inZOI》的AI重构了生成式都市革命,玩家能够在AI的协助下轻松创造个性化社区:NPC交互加入AI算法,也根据游戏环境做出更自然、更真实的反应,——虚拟都市第一次有了心跳。

 

《宝可梦 go》 让全球四千万玩家踏出家门,打破了游戏与现实的又一层壁垒。

 

    大型多人在线游戏创造平台《Roblox》中多数作品均由用户自行建立。超过500万开发者使用Roblox开发3D,VR等数字内容,玩家月活超1亿。更多的开发商,也把地图的绘制权,甚至游戏的设计权,交到玩家的手中。

 

    饱受争议的《堕落之主》,双界穿越的地图设计(现实/Umbral冥界)仍得到了玩家们的普遍认可。

 

    《微软飞行模拟》用谷歌地图地球卫星数据生成1:1地图,与全球地标建模,让玩家甚至有了“能不能在游戏中看到我家房顶”的想法。

 

        在不断发展的技术力的驱动下,地图,正在以各种玩家们能想到或想不到的方式,重新定义游戏的玩法。地图设计已从功能性的“方位标识”,演变为承载玩法、叙事与文明的虚拟载体。

 

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